저는 일본 애니메이션 업계에 관심이 많지만, 일본 애니메이션 제작자들의 현 실태를 파악할 수 있는 객관적인 자료가 한국어로 없어, 일본 애니메이션 제작자 협회(JAniCA)에서 2019년 11월 11일에 발표한 「アニメーション制作者実態調査2019(애니메이션 제작자 실태조사 보고서2019)」 의 일부 내용을 가져와 번역해 보았습니다. 일본 내 애니메이션 제작자들의 계약형태, 수입, 근로 강도, 직업의식 등이 잘 정리되어 있으니, 일본 애니메이션 업계에 관심이 많으신 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. 원본 보고서에서 중요하다고 생각되는 내용만 간추렸으니, 자세한 전체 내용은 원본 보고서에서 확인해 주시길 바랍니다.
저의 개인적인 의견이나 해설은 주황색 글자로 표시하였고, 의역 및 오역이 있을 수 있으며, 기타 오류가 있을 시 알려주시면 감사하겠습니다.
※ 통계자료에서 %는 편의상 생략한 부분이 있습니다.
목차
■1. 조사 개요■2. 응답자 개요
■3. 애니메이션 제작자의 일
■4. 애니메이션 제작자의 근로 형태
■5. 애니메이션 제작자의 수입과 지출
■6. 애니메이션 제작자의 취업의식
■8. 중요하다고 생각되어지는 과제들
1. 조사 개요
1.1 조사의 취지
-애니메이션 제작자의 일과 생활의 현황, 또는 애니메이터의 의식 실태를 명확하게 하는 것.
1.2 조사의 대상
- 시나리오, 그림 콘티, 감독, 연출, 총작화감독, 작화감독, 원화, LO러프원화, 제2원화, 3DCG애니메이션, 동화체크, 동화, 색채설계, 시아게(캐릭터나 소품 등의 선화에 색을 칠하는 작업), 미술감독, 캐릭터디자인, 배경미술, 판권, 촬영, 편집, 프로듀서, 제작진행, 그 외 직책의 제작자들
1.3 조사 방법
- ①무기명 탁송조사(778건)과 우편조사(798건)의 혼합 > 321건의 응답
②유기명 탁송조사(일본애니메이션제작자협회 메일매거진 회원약600명 > 61건의 응답
1.4 조사실시 기간
- 2018년 11월 5일 ~ 2018년 12월 19일
1.5 유효응답수
- 382건 (유효응답률24.2%)
2. 응답자 개요
2.1응답자의 기본속성
2.1.1 국적 비율
일본(97.6%) 외국(1.6%) 무응답(0.8%)
2.1.2 성별 비율
남성(57.6%) 여성(41.4%) 무응답(1%)
2.1.3 성별과 연령
(젊은층에서는 여성의 비율의 거의 두 배 정도 높은데, 연령이 높아질수록 이 비율이 역전되는 것으로 보아, 출산과 육아로 인한 경력단절 문제가 나타나는 것으로 보입니다.)
2.1.4 성별과 최종학력
(고등전문학교란, 고등학교+전문학교의 5년짜리 교육과정을 가진 학교입니다.)
2.2 응답자의 생활 속성
2.2.1 지방별 비율(뒤부터는%생략하겠습니다)
도쿄(76.2)-도쿄 외 칸토(12.3)-츄부(1.6)-간사이(4.5)-츄코쿠(1.0)-시코쿠(0)-큐슈(1.6)-홋카이도(0.3)-토호쿠(0.5)-무응답2.1
(도쿄와 수도권이 압도적이네요.)
2.2.2 도쿄도 내 행정구역 비율
네리마구(23.7)-스기나미구(16.8)-니시토쿄시(8.6)-코다이라시(5.8)-무사시노시(5.2)-미타카시(4.5)-코가네이시(3.8)-나카노구(3.8)-세타가야구(2.7)-히가시쿠루메시(2.1)
2.2.3 혼인상황
미혼(56.5)
배우자 있음(39.3)
배우자 이혼,사별(3.4)
무응답(0.8)
2.2.4 자녀의 유무
자녀 없음(78)
자녀 있음(20.7)
무응답(1.3)
2.2.5 동거가족
1인(44)
2인(28.3)
3인(14.4)
4인(9.7)
5인(0.8)
6인이상(1)
무응답(1.8)
2.2.6 주된 생계 유지자(주 소득자인 듯?)
본인(63.9)
본인 이외(11.3)
그 외(생계비는 절반 분담 등)(24.1)
무응답(0.8)
2.3 응답자의 사회보장 상황
2.3.1 건강진단의 실시상황, 비용부담상황
●건강진단 실시상황
매년 받고 있다(42.9)
수년에 한번정도는 받고있다(23.3)
과거에 받은적은 있으나 지금은 받지않음(16.5)
지금까지 받은 적 없음(16.2)
무응답(1)
●건강진단 비용부담 상황
소속, 계약하고 있는 사무소의 지시 또는 추천으로 진단받고, 비용은 사무소에서 전액부담(38.7)
자신이 진단받고, 비용도 전부 자신이 부담(35.6)
소속, 계약하고 있는 사무소의 지시 또는 추천으로 진단받고, 비용은 일부 자기부담(9.1)
소속, 계약하고 있는 사무소의 지시 또는 추천으로 진단받고, 비용은 자기부담(3.2)
그외, 무응답(13.4)
2.3.2 건강보험 가입 상황
시,구,정,촌의 국민건강보험(47.6)
개인가입한 건강보험(27.7)
회사가입한 건강보험(18.3)
협회건강보험(2.4)
모르겠음, 기타, 무응답(3.3)
가입안함(1)
2.3.3 연금 가입 상황
국민연금(64.4)
후생연금(20.7)
국민연금이지만 내지 않음(10.5)
미가입(0.5)
모르겠음, 대상외, 무응답(3.9)
2.3.4 고용보험의 가입상황
가입하지 않음(74.1)
가입함(13.4)
모르겠음(10.7)
무응답(1.8)
(가입률이 꽤 낮은데, 왜인지 아시는 분은 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다)
2.3.5 비상시, 노후 대비
저축(46.6)
생명보험이나 손해보험등에 가입(33.2)
대비할 경제적 여유가 없다(28.8) (비상시 대처할 정도의 경제적 여유도 없는 비율이 높아 보입니다)
민간보험회사의 개인연금에 가입(18.6)
좀처럼 생각하고 있지않음(10.7)
주식이나 부동산 등 투자(8.9)
애니메이션 제작 외의 일을 함(6)
기타,무응답(6)
2.4 응답자의 취업속성
2.4.1 애니메이션 제작 일의 경력
3. 애니메이션 제작자의 일
3.1 2017년에 종사했던 직종
3.1.1 종사했던 직종과, 총수입에서 가장 많이 의존한 직종
3.2 애니메이션 제작의 매체별 일
3.1.1 종사했던 애니메이션 제작 매체별 비율(복수응답)
tv시리즈(78.8)
극장판(54.2)
게임(23.8)
광고, 선전(14.4)
프로모션 비디오(11.5)
비디오,dvd(11)
tv스페셜(10.5)
웹(9.2)
파일럿 필름(6)
이벤트(5.8)
기타(8.9)
3.4 애니메이션 제작 일의 기회
3.4.1 3년 전과 비교한 일의 기회의 증감
(뒤에 계약서와 관련된 내용은 생략하였고, 원문 보고서를 참고해 주시기 바랍니다)
4. 애니메이션 제작자의 근로 형태
4.1 기능, 기술의 습득방법
4.2 취업형태
4.4 계약형태
4.5 구속계약(회사에 얼마나 종속되어 있는지의 여부 같습니다.)
구속 없음(43.9)
완전구속(26)
반구속(25.6)
기타(2.8)
무응답(1.7)
4.7 주된 업무 장소
회사(68.3)
자택(27.2)
기타(3.9)
무응답(0.5)
4.8 평균근로시간
4.8.1~2 1일, 1달 평균 근로시간
4.8.3~4 근로 시작, 종료시각
(생각보다 밤늦게 작업을 끝내는 것 같습니다)
4.9 평균 휴일
4.9.1 한달 평균 휴일 수
3일(16.9)
4일(23.9)
5일(16.9)
6~7일(18.9)
8일이상(22.8)
무응답(0.6)
5. 애니메이션 제작자의 수입과 지출
5.1 2017년의 연간수입
(많이 버는 사람은 많이 버는 것 같은데, 1년에 100만엔도 못 버는 비율이 꽤 되는 것 같습니다. )
5.3 1달간의 구속료수입(구속료란 제작사에서 다른 회사의 제작에 참가하지 말고 자사의 작품에만 집중해 달라는 의미에서 주는 돈이라고 합니다.)
5.4 업무상 자기부담금액
5.4.1 업무 관련 자기부담이 되는 품목(복수응답)
(자료구입비용은 구체적으로 어떤 것인지 잘 모르겠습니다. 아시는 분은 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다. 무응답이 유독 많은데, 어디까지가 업무와 관련된 자기부담 비용인지 아닌지 정의하는 기준이 사람마다 달라서 그런 것 같습니다.)
5.4.2 연간 업무 관련 자기부담금액(평균치만 기재함)
자료구입비용 - 14.89만엔
교통비 - 12.41만엔
소모품비 - 19.44만엔
통신비 - 11.69만엔
건강관리 비용 - 10.01만엔
접대비, 교제비 - 15.94만엔
업무장소 사용료 - 44.9만엔
기능습득 등 업무능력 향상 비용 - 5.5만엔
인쇄비 - 2.31만엔
숙박비 - 27.47만엔
기타 - 70.68만엔
6. 애니메이션 제작자의 취업의식
6.1 현재의 일을 계속하는 이유(복수응답)
6.2 생활과 일의 만족도
(일과 수입의 안정성, 워라밸과 관련된 불만이 많은 것 같고, 업계의 장래성에 불만을 느끼는 사람이 생각보다 많네요)
6.3 생활과 일의 현황
(앞에서 말한 안정성과 연결되어서 노후 생활에 대한 불안과, 워라밸의 악화가 많이 체감되는 것 같습니다)
6.4 업무상의 문제(복수응답)
6.5 기술, 기능 등 능력 향상을 위해서 필요한 것(복수응답)
6.7 앞으로의 일에 관한 계획
('7. 애니메이션 제작자의 목소리'부분은 분량이 너무 많은 관계로 생략하였습니다. 원문 보고서를 참고 부탁드립니다.)
8. 중요하다고 생각되어지는 과제들
8.1 중요한 과제들
①사회적과제
- 저작권
- 세금,사회보장
- 일본 애니메이션 협회 활동
- 노동조합
- 인재육성
- 고용보장
②애니메이션 산업의 과제
- 애니메이션산업의 구조적 문제
- 애니메이션 비즈니스 변천
- 애니메이션 문화
- 제작비
- 제작스케쥴
- 제작기술
③제작현장의 과제
- 노동환경
- 임금
- 실력평가
- 일의 양
- 일의 질
- 소비세
- 노동시간
- 휴일
- 제작회사
- 임금지불
- 법령준수
- 갑질
④개인적 과제
- 실력향상
- 동기부여
- 삶의 질
- 장래, 노후불안
8.2 과제 해결에 대한 제언
①사회적과제
- 신입과 매니지먼트직등의 학습기회,인재육성,생애 커리어발달 지원
- 다양한 업무 방식의 지원과 안전망의 구축
- 애니메이션 제작자와 저작권등에 관한 소비자의 이해심화
- 애니메이션 제작자의 표창과 모범 사례를 공유하여 그에 따른 사회적 지위 향상
②애니메이션 산업의 과제
- 애니메이션 산업의 다중계약(원청,그로스청(애니메이션 시리즈를 통째로 하청 맡기는 개념인 듯?),하청,하청의 하청)의 적정화
- 애니메이션 제작비와 스케쥴의 전체최적화
- 지속가능한 애니메이션 비즈니스 모델의 개발(창조성, 자금조달,수익화등)
- 애니메이션 제작자 삶의질향상
③제작현장의 과제
- 다양성과 창조성을 살리는 탤런트매니지먼트(채용,육성,평가,처우,배치 등)
- 개인사업주와의 적정, 공정, 양호한 거래,계약
- 경영, 재무등에 관한 적절한 정보개시, 투명성의 확보 또는 조직의 사회적 책임
- 제작자와 제작자의 대화와 산학연계로 공통가치 창조
④개인적 과제
- 업무의 전체양상 파악과 상호이해
- 직무상 위치와 이해관계를 넘어서 신뢰, 협동할수 있도록 다양한 관계성 구축
- 자기자신에 대한 깊은 연구와 상호적, 다면적평가등으로 실력형성, 커리어발전, 탄력성
- 다양한 업무 방식에 관한 법, 세금, 사회보장, 관련된 전체 제도 등에 대한 이해심화
(다 기본적으로 보이는 것들이나 기본적인 게 가장 어려운 것 같습니다)
유튜브에 다른 분이 올리신 2015년도 보고서가 있어 링크합니다.
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